O Design como operador

Uma análise pragmaticista do Spotify

Autores

  • Vinicius Cabral Ribeiro UEMG
  • Juliana Rocha Franco UEMG

Palavras-chave:

Design, web, semiótica, pragmaticismo

Resumo

A web, e a estrutura física e virtual que  a sustenta  (a internet), possui origens históricas que remontam ao conceito de rede, como pode ser observado a partir dos primeiros esboços de redes descentralizadas e distribuídas (Baran, 1964). A teoria de redes, e de redes complexas, por sua vez, está associada ao desenvolvimento de grafos com propriedades topográficas específicas (Metz, et al., 2007). Tais propriedades se associam, independentemente da complexidade, aos fundamentos básicos da teoria dos grafos, inicialmente desenvolvida pelo matemático suíço Leonhard Euler em 1735 (Ferguson, 2018; Metz, et al., 2007). Ao analisar a evolução das estruturas hierárquicas e de organizações sociais na era moderna, Ferguson (2018) infere que o que conhecemos hoje como rede, em um contexto onde a internet e a web são fenômenos hegemônicos de organização social, política e econômica, possui origens nos grafos de Euler. Os fundamentos da teoria dos grafos (a saber: vértices, ou nodos, e arestas, ou ligações) possibilitaram a representação das conexões de rede, mais tarde associadas à internet. 

 

Isso não significa dizer que, diretamente, a teoria dos grafos seja responsável pela implementação, ou mesmo pela idealização, da ideia de uma rede mundial de computadores. A forma de visualização dos grafos (estruturada entre nodos e vértices) constitui uma espécie de inspiração, que levará cientistas da computação como Paul Baran, Leonard Kleinrock e Donald Davies (segundo relatos do próprio Kleinrock, 2010) a enxergarem possibilidades práticas de implementação de redes comunicacionais entre computadores. É de Ferguson (2018) a inferência de que os grafos, enquanto signos visuais que permitem a visualização de conexões de entidades relacionadas em uma rede social, constituem uma espécie de “representação ancestral” da ideia da internet. Em termos factuais, é só a partir dos anos de 1960 que experimentos começam a desenvolver a tecnologia que ampara o desenvolvimento daquilo que hoje chamamos de internet. 

 

Tanto em uma interpretação histórico-factual (Kleinrock, 2010, Baran, 1964) quanto em termos técnicos (Tanenbaum, 1994 e Comer, 2001), é possível notar que a internet nasceu da necessidade de estruturação de uma rede de computadores capaz de permitir o envio de mensagens criptografadas de um ponto a outro. Esta rede deveria ser, idealmente, distribuída (Baran, 1964). Mas, desde as primeiras experiências, a internet se apresenta, a partir da própria teoria de Baran (1964), como uma rede descentralizada. É o que se observa até hoje, e que se revela tanto a partir da existência de um pequeno conglomerado de empresas que controlam a produção e distribuição de praticamente todo o conteúdo digital via web, quanto a partir da própria infraestrutura física da internet, dominada por arranjos privados-estatais que conjugam backbones (entidades responsáveis pelo “trânsito” dos sinais de fibra ótica, por exemplo, via oceanos), IXPs (pontos de tráfego), ISPs (provedores locais) e CDNs (redes ou servidores de armazenamento e fornecimento de conteúdo) – todo este “desenho técnico” da internet atual será debatido à frente. 

 

As origens deste desenho remontam, portanto, aos anos de 1960, década que viu nascer projetos como o ARPANET, e tecnologias como o Packet Switching (Kleinrock, 2010) – técnica de transmissão de dados que possibilitou o funcionamento do hipertexto, desenvolvida, dentre outros, por Paul Baran. Durante algum período, as tecnologias de conexão em rede permaneceram restritas a projetos confidenciais, muitas vezes ligados ao Pentágono (Kleinrock, 2010). Só a partir de 1990, com a criação do primeiro navegador, o World Wide Web, foi possível vislumbrar a implementação de uma rede mundial, para além de laboratórios de pesquisa e instituições governamentais. A invenção do primeiro WWW possibilitou o desenvolvimento, entre 1990 e 2000, da assim chamada web 1.0, com um sem-número de inovações técnicas que contribuíram para o aperfeiçoamento da transferência de dados e arquivos entre computadores. Fato que revolucionou mundialmente a internet, garantindo a ela uma camada “pública”, onde a informação poderia ser transmitida e, sobretudo, recebida por usuários consumidores. 

 

Foram, portanto, os assim chamados protocolos de leitura (HTTP, WWW) que permitiram tal revolução, associada à popularização dos computadores de uso pessoal. Tudo isso culminou em uma navegação virtual minimamente mais sofisticada para novos usuários, leigos em relação à linguagem computacional, e na consequente distribuição comercial doméstica de sinais de internet. A partir destes marcos históricos, saltos evolutivos no desenho de navegação em rede começam a ser observados, e o design gráfico é finalmente incorporado massivamente aos websites comerciais em meados dos anos de 2000. 

 

Se hoje é impossível prescindir da atuação do design gráfico em estruturas de rede que redundam em navegadores e aplicativos abertos ao público, é importante ressaltar que nem sempre foi assim. Nos primórdios do pensamento em design considerando interfaces computadorizadas, ainda se ansiava por um diálogo entre programador e designer, como podemos observar em diversos artigos históricos da revista Design Information. Na primeira edição da revista, Marcus (1978) argumenta que os designers especializados em gráficos informacionais visavam estabelecer diálogo com desenvolvedores de gráficos computadorizados para software e firmware. Esse diálogo se estabeleceu e se aperfeiçoou, e resulta hoje na chamada web 2.0 – estágio da web em que o design gráfico é peça fundamental, considerado na própria codificação técnica dos sistemas, tais como aplicativos e plataformas. 

 

Este trabalho pretende demonstrar, ainda que resumidamente, que o advento da web 2.0 mudou irreversivelmente o cenário da web, transformando o maior experimento de conexão da história da humanidade em um espaço dominado por empresas monopolistas multibilionárias. As assim chamadas “big five” (Amazon, Apple, Alphabet, Meta e Microsoft), bem como enormes corporações chinesas, europeias e latinas (como Spotify, Byte Dance, Tencent, Mercado Livre),  conseguiram produzir uma centralização inimaginável, cujo sucesso diversos autores (Seto, 2021, Lanier, 2018, Lovink, 2023, Eyal, 2021, Giblin, Doctorow, 2022) atribuem às ferramentas de Design e ao projetamento de produtos digitais acessíveis e “intuitivos”. Isso tudo alinhado a conceitos como o de “Behaviour Design” (ou “Persuasive Design”, Fogg, 2009), e ao que Giblin, Doctorow (2022) chamam de Enshittification; resumidamente, a técnica utilizada pela assim chamada “big tech” de “murar” os espaços virtuais, oferecer produtos irresistíveis aos usuários e anunciantes e, na sequência, piorar profundamente os benefícios para todos os envolvidos, que passam então a depender cada vez mais das plataformas por não conseguirem extrair delas o que era extraído no início. 

 

De experimento que rumava à implementação de redes distribuídas, a web passou a adquirir, há pouco mais de uma década, muito mais o formato de uma rede fracamente descentralizada (dentro da lógica da teoria de redes), com grandes nodos centralizadores responsáveis por aglutinar enormes quantidades de dados e usuários. A entrada do design como elemento mediador permitiu com que plataformas da web conseguissem apagar qualquer rastro de conexão física, no melhor estilo “don’t make me think”, como conceituado por Krug (2000). O aperfeiçoamento da navegação virtual é, via design, a um só tempo mediação e apagamento da ideia de mediação. Apagamento que hoje, apesar da pertinência da ideia de uma “enshittification” (Giblin, Doctorow, 2022), segue cada vez mais funcional, uma vez que as plataformas seguem aumentando suas margens de lucro e sua base de usuários ativos, mesmo com qualquer piora notável na entrega de seus serviços – neste sentido, é necessário compreender se o design comportamental (“Behaviour Design”, ou “Persuasive Design”, Fogg, 2009) já modificou irremediavelmente o comportamento dos usuários da web. 

 

A partir de todas estas reflexões, o presente trabalho propõe a análise de uma plataforma popular da web (o Spotify), utilizando como instrumento o modelo behaviorista criado por BJ Fogg (2009), o FBM (Fogg Behaviour Model). Guiado por três diretrizes básicas (motivação, habilidade e gatilhos), o FBM foi comprovadamente utilizado por empresas de tecnologia para produzir mudança de comportamento (Eyal, 2021, Harris, 2016), e serve como uma espécie de guia para compreendermos como determinados comportamentos dos usuários são estimulados por gatilhos simples desenhados pelas plataformas. No caso do Spotify, dados indicam que comportamentos cruciais dos usuários (como a adesão às playlists) correspondem diretamente aos objetivos comerciais da empresa (segundo Giblin, Doctorow, 2022). O que indica que algumas funcionalidades da plataforma, tais como layouts, páginas e playlists personalizadas para os usuários, dentre outras, podem ter sido criadas propositadamente para modular comportamentos – neste caso, de forma bem sucedida. 

 

Para uma checagem embasada da análise da plataforma sob a ótica do modelo de Fogg, o estudo lança mão da semiótica pragmaticista peirceana, no objetivo de escrutinar: 1. as funcionalidades de design da plataforma; 2. o comportamento estimado dos usuários diante destas funcionalidades (a partir de dados consolidados de consumo); 3. a efetividade das diretrizes do modelo comportamental de Fogg diante da relação plataforma-usuário. A matriz teórica peirceana fornece instrumentos para que se avalie a interação entre o design da plataforma, o modelo comportamental que melhor a define (o FBM), e as consequências dessa interação, observadas a partir de dados de consumo disponíveis. 

 

Apesar da trajetória da web ser demasiadamente longa e complexa para ser esmiuçada apenas neste trabalho, ressalta-se que se trata de um estudo continuado, cujo intuito é investigar os marcos que permitiram à web se desviar de qualquer direção rumo às redes descentralizadas e distribuídas, para seu atual estado de centralização (virtualmente irreversível). Se este movimento é impossível de ser analisado  sem considerarmos o design, uma possível reversão de tal cenário também o é. 

 

Se o design possui, conforme afirmam Gerritzen, Lorusso, Lovink e Rossiter (2025) protagonismo na decadência da web atual, vale se questionar se ele poderia atuar neste hipotético contexto “pós-web”, comandando o projetamento de práticas que desafiem o contexto “absolutista” do atual estado de coisas da web, dominada pelos conglomerados da assim chamada “big tech”. Se as análises contemporâneas citadas trazem como ressalvas o fato de que são os movimentos do capital que produziram tal contexto (e não ação específica dos designers) é, no entanto, extremamente importante que a disciplina, diretamente instrumentalizada pelo capitalismo na criação de plataformas concentradoras, auto-suficientes e altamente persuasivas e aditivas, protagonize uma espécie de antídoto para este contexto.

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Publicado

14-04-2026