Frevolândia digital e cibercultura: reflexões sobre o uso de games no ensino de língua portuguesa

Autores

  • Izabella MarquesCorrêa ProPedUerj

Palavras-chave:

Games, cibercultura, língua portuguesa, frevo, engajamento

Resumo

O presente trabalho discute o impacto da cibercultura nos processos de ensino e aprendizagem, destacando os games e jogos digitais em rede como recursos potentes para a mediação pedagógica. Apresenta-se uma experiência de reforço escolar com estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, utilizando o jogo digital No ritmo das palavras, do grupo Ludo Educativo. A atividade teve como objetivo sistematizar sinônimos e antônimos de forma lúdica e engajadora, explorando as potencialidades dos jogos digitais no ensino de Língua Portuguesa, em consonância com as competências da BNCC relacionadas ao repertório cultural, à comunicação e à valorização das manifestações regionais.

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Publicado

14-04-2026