Jogando com Subjetividades Neoliberais: games, neoliberalismo e cultura do consumo no mercado brasileiro
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| 1. | Título | Título do documento | Jogando com Subjetividades Neoliberais: games, neoliberalismo e cultura do consumo no mercado brasileiro |
| 2. | Autor | Nome do Autor, afiliação institucional, país | Mauro M. R. Berimbau; Escola Superior de Propaganda e Marketing; Brasil |
| 2. | Autor | Nome do Autor, afiliação institucional, país | Lucas L. Fraga; Escola Superior de Propaganda e Marketing; Brasil |
| 3. | Assunto | Área(s) do Conhecimento | |
| 3. | Assunto | Palavras-chave(s) | |
| 4. | Descrição | Resumo | Introdução Em 2023, duas empresas se juntaram para compreender o consumo de jogos digitais no Brasil: a GoGamers, consultoria e agência especializada em produção de comunicação e marketing relacionada a jogos digitais; e a BALT, empresa de pesquisa sobre comportamento de consumo e movimentos de mercado. A primeira desenvolve, desde 2013, a Pesquisa Game Brasil (PGB), uma pesquisa de escala nacional que mapeia perfis demográficos e comportamentais do consumidor de jogos digitais brasileiro; a segunda tem grande expertise acadêmica e, usando principalmente métodos qualitativos, procura mapear tensões culturais para antecipar movimentos de consumo. A parceria foi desenvolvida com o objetivo de elaborar uma pesquisa qualitativa sobre o público consumidor de jogos digitais no Brasil, fundamentadas em aportes teóricos internacionais de amplo uso acadêmico para embasamento de seu questionário (JUUL, 2010; BARTLE, 1996). Entre as premissas de ponto de partida da nova pesquisa, a mercadológica: dentro do mercado do entretenimento, a Indústria dos Games ocupa um lugar de destaque. Dados do Statista indicam que, em 2023, este mercado deve movimentar algo em torno de US$ 347 bilhões globalmente – um valor cerca de seis vezes maior que a Indústria Cinematográfica, por exemplo[1]. No Brasil, 70,1% dos brasileiros afirmam jogar algum jogo digital, número que cresce desde o início da pandemia de Covid-19 (GOGAMERS, BLEND NEW RESEARCH e ESPM, 2023). Para além do contexto mercadológico, o jogo tem sido estudado por diversos autores por conta das dinâmicas sociais e culturais que eles mobilizam. Johan Huizinga (2000), por exemplo, propôs o jogo como um fenômeno cultural: seja um espaço de experimentação de identidades possíveis, seja um exercício de autocontrole ou de extravasamento de pulsões do indivíduo (p. 5). O jogo é, afinal, linguagem – e é neste campo em que “o homem procura dar conta do mundo dos fenômenos sociais” (HUIZINGA, 2000, p. 8). Neste estudo, enxergamos o jogo como um fenômeno conectado com a cultura do consumo (SLATER, 2002) e da mídia (KELLNER, 2001), e que está atualmente entrelaçado com valores de um mundo pós-moderno (FEATHERSTONE, 1995 [1990]) e neoliberal (DARDOT & LAVAL, 2016). Neste contexto, o jogo, especialmente o digital, é retratado como um espaço por onde circulam modos de ser e estar no mundo que refletem o nosso “espírito do tempo” (leia-se “o tempo neoliberal”) – discursos que contribuem para “produzir” sujeitos embebidos pelas lógicas do consumo contemporâneo. Neste artigo, nosso propósito é analisar o consumo de jogos digitais no cotidiano brasileiro, a partir da lógica dos estudos do consumo e subjetividade (DOUGLAS & ISHERWOOD, 2007; LIPOVETSKY, 2010; ROSE, 2011). Partimos do seguinte problema de pesquisa: de que maneira o consumo de jogos digitais mobiliza subjetividades neoliberais, considerando a crescente importância da Indústria dos Games no mercado brasileiro? A partir deste problema de pesquisa, temos como objetivo geral problematizar a modulação de subjetividades a partir dos comportamentos de consumo dos gamers no Brasil. Elencamos como objetivos específicos: 1) Analisar as representações culturais dominantes nos jogos mais populares do Brasil, considerando sua produção discursiva; 2) Investigar qualitativamente as práticas de consumo dos jogos digitais no cotidiano brasileiro, examinando fatores como motivações para jogar e impacto dos jogos nas dinâmicas sociais dos jogadores; 3) Discutir os resultados das pesquisas a partir dos estudos do consumo, problematizando a modulação de subjetividades a partir das práticas de jogar. Metodologia Para atender a estes objetivos, realizamos um levantamento dos cinco jogos mais populares no Brasil (considerando as horas jogadas), a partir da Pesquisa Game Brasil. Este levantamento nos permitiu estudar os produtos mais consumidos no mercado gamer, o que garante a relevância de nossa análise sobre as representações culturais dominantes nestes jogos. Os jogos identificados foram estes:
Após a identificação e análise discursiva destas narrativas (ORLANDI, 2005), nós conduzimos entrevistas qualitativas semi-estruturadas (BAUER & GASKELL, 2008) com 21 jogadores na cidade de São Paulo/SP[2]. Conversamos com 11 homens e 10 mulheres na faixa dos 18 a 45 anos, dos estratos de classes ABC (conforme critérios definidos pelo IBGE); e investigamos sua relação com o jogo, suas motivações para jogar e as formas pelas quais os jogos impactam sua vida e experiência cotidiana. Para problematizar a modulação de subjetividades a partir do consumo destes jogos, analisamos o resultado das entrevistas a partir do referencial teórico-metodológico da Análise do Discurso de linha francesa (ORLANDI, 2005), em busca de ditos e não ditos presentes nas falas dos jogadores. Referencial Teórico Neste artigo, estamos situando os games dentro de uma “cultura do consumo” – que se refere aos complexos fenômenos sociais e culturais que derivam do modo de produção capitalista, e que transformam os modos de ser e estar no mundo (FONTENELLE, 2017). Os games, deste modo, sendo produtos desta cultura, podem ser estudados como uma forma de entender aquela que o produz (AARSETH, 1997). No âmbito da subjetividade, trouxemos autores como Nikolas Rose (2011; 2012) e Suely Rolnik (1997) para nos ajudar a entender como as dinâmicas de consumo dos jogos influenciam e refletem as subjetividades dos jogadores em um contexto neoliberal, proporcionando uma análise abrangente desses fenômenos no cenário brasileiro. Trouxemos, também, os estudos de Johan Huizinga (2000) sobre o jogo como um fenômeno cultural – em uma problematização que, quando tencionada com os estudos sobre neoliberalismo (DARDOT & LAVAL, 2016), nos auxiliam na aproximação do game com a cultura do consumo contemporânea. Justificativa Atualmente, grande parte das perspectivas que temos hoje sobre os jogos digitais vêm de países tecnologicamente avançados, em geral do “Norte Global”. Muitas técnicas e teorias para desenvolvimento e análise dos jogos digitais e dos fenômenos relacionados ao seu consumo são originários destes locais, de onde podemos citar, por exemplo, autores interessados nos estilos de jogos (ADAMS e ROLLINGS, 2003), nos comportamentos in-game (BARTLE, 1996) e nas sensações estéticas potencialmente promovidas pelos jogos (HUNICKE, LEBLANC e ZUBEK, 2001). Neste artigo, no entanto, adotamos uma nova abordagem em relação às formas como os consumidores de jogos digitais entrelaçam este consumo às suas vidas, considerando o contexto neoliberal e de consumo brasileiro. Este destaque para a nossa realidade não tem a intenção de criticar o uso de uma teoria estrangeira para a produção e compreensão do fenômeno do consumo, ou deixar implícito que não há teorias e pesquisas em território nacional que não sejam interessantes e ricas para a pesquisa em games. Porém, nosso objetivo foi desvencilhar dos aportes teóricos que assumem um determinado comportamento do jogar que não necessariamente reflete um perfil nacional. Acreditamos, com isso, contribuir para o avanço de estudos sobre o jogador brasileiro, imerso em um determinado contexto social e cultural que difere daqueles do “Norte Global”. Palavras-chave Comunicação e Consumo; Subjetividade; Jogos Digitais; Neoliberalismo[1] Disponível em: https://www.statista.com/topics/868/video-games/#topicOverview. Acesso em nov. 2023. [2] Todos os entrevistados assinaram Termo de Compromisso e Confidencialidade, no qual os pesquisadores atestaram o devido tratamento e confidencialidade de seus dados, conforme determinações legais e éticas para a pesquisa. Neste artigo, os nomes dos entrevistados serão trocados, e permanecerá apenas o seu perfil (gênero, idade, classe social e categoria de jogos). |
| 5. | Editora | Editora, localização | |
| 6. | Contribuidor | Patrocínio | |
| 7. | Data | (YYYY-MM-DD) | 2023-12-05 |
| 8. | Tipo | Situação & gênero | Documento avaliado pelos pares |
| 8. | Tipo | Tipo | |
| 9. | Formato | Formato do Documento | |
| 10. | Identificador | Identificador Universal Único (URI) | https://abciber.org.br/simposios/index.php/abciber/abciber16/paper/view/2112 |
| 11. | Fonte | Título da Revista/conferência; V. N. ano | Simpósio Nacional da ABCiber (edições 2023, 2022, 2021, 2020, 2018); ABCIBER XVI - SIMPÓSIO NACIONAL DA ABCIBER 2023 |
| 12. | Idioma | Português=pt | pt |
| 13. | Relacionamento | Docs. Sups. | |
| 14. | Cobertura | Localização geográfica, cronológica, amostra (gênero, idade, etc.) | |
| 15. | Direitos | Direito autoral e permissões | Autores que submetem a esta conferência concordam com os seguintes termos: a) Autores mantém os direitos autorais sobre o trabalho, permitindo à conferência colocá-lo sob uma licença Licença Creative Commons Attribution, que permite livremente a outros acessar, usar e compartilhar o trabalho com o crédito de autoria e apresentação inicial nesta conferência. b) Autores podem abrir mão dos termos da licença CC e definir contratos adicionais para a distribuição não-exclusiva e subseqüente publicação deste trabalho (ex.: publicar uma versão atualizada em um periódico, disponibilizar em repositório institucional, ou publicá-lo em livro), com o crédito de autoria e apresentação inicial nesta conferência. c) Além disso, autores são incentivados a publicar e compartilhar seus trabalhos online (ex.: em repositório institucional ou em sua página pessoal) a qualquer momento antes e depois da conferência. |