ABCIBER | Simpósios, II Encontro Regional Centro-Sul da ABCiber

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JOGO DIGITAL E CIBERCULTURA. A COMUNICAÇÃO UBÃQUA DOS JOGADORES DE INGRESS.
Guaracy Carlos Da Silveira, Marcus Nudelman Trugilho

Última alteração: 2019-03-25

Resumo


O presente artigo de caráter interdisciplinar situa-se na intersecção entre os estudos que visam a compreensão teórica e o dimensionamento da cibercultura, a investigação de processos de comunicação digital no contexto da ubiquidade proporcionado por dispositivos digitais e o design e desenvolvimento de jogos digitais. Em especifico, visa compreender como um dos elementos constituintes da cibercultura ”“ o jogo digital ”“ articula-se em suas formas produtivas e de design incorporando o uso de dispositivos digitais móveis com GPS em jogos cuja a mecânica utiliza-se de geolocalização. Tais jogos criam nova dinâmica de experiência e fruição onde os jogadores transitam e coexistem tanto no campo real/físico como digital/ciberespacial. Decorrência e motivo deste duplo existir, constituem-se comunidades de jogadores que articulam-se, comunicam-se e relacionam-se em dois momentos: ”œno jogo” e em ações ”œpara o jogo”, cada uma com desenhos comunicacionais e estratégias decorrentes distintas.

Como objeto de estudo e análise escolheu-se o jogo Ingress (Niantic Inc., lançado em 2012), no artigo apresenta-se uma breve descrição de seu histórico, modo de operação e funcionamento, exemplificando como organizam-se as comunidades de jogadores, para depois investigar-se em profundidade como articula-se a comunidade de jogadores brasileiros, em especial suas estratégias de comunicação e deslocamento no mundo real para fins do jogo.

Palavras-chave


Comunicação, Cibercultura, Filosofia, Tecnologias, Mídias Digitais