Apresentação
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MESAS TEMÁTICAS (04/12)


Sessão 1 - 10h - 13h

GAMES, TECNOLOGIAS, COGNIÇÃO E EDUCAÇÃO
Coordenação: Fátima Régis (UERJ)

Mesa 1
A Linguagem Lúdico Digital

Participantes: Cristiano Max Pereira Pinheiro (FEEVALE),  e   Marsal Ávila Alves Branco(FEEVALE e Ludema Game Studio)

Resumo: Os ludemas ocorrem quando o gamer reconhece no discurso do jogo a possibilidade de desafio/atuação que o leva a interferir diretamente em seu conteúdo. Esse approach permite uma ligação entre as lógicas da produção e a existência de um sujeito para o qual o jogo é feito, enfatizando ao game sua natureza comunicacional. Sendo assim, o presente trabalho exibe o conceito de ludemas, bem como uma tipologia para evidenciar suas diferentes características. Ao fim do estudo, evidencia-se que, o uso do conceito de ludemas obriga a levar em consideração não apenas as lógicas internas das dimensões de um jogo (lógica, estética e tecnológica), mas, também, como as mesmas são afetadas pela presença do jogador, que transforma, de fato, o discurso em game pela força de sua interação. Ressalta-se, ainda, que os ludemas, divididos neste estudo por uma questão didática, podem operar de maneira conjunta, e, não apenas, em uma sequência de eventos dentro do jogo.

Mesa 2
Cultura dos jogos na contemporaneidade: materialidades, sensorialidades e cognição

Participantes: Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira , Erick Felinto, Letícia Perani, Ana Erthal, Alessandra Maia.

Resumo: Desde a década de 1970, quando começaram a ser comercializados, os videogames conquistaram decisivamente o público, provocando uma verdadeira revolução na indústria do entretenimento. A importância dos jogos eletrônicos em diversos setores da sociedade cresce à medida que seu consumo se expande. Hoje o público dos games é formado por todas as faixas etárias e os games são o produto mais rentável da indústria do entretenimento. Considerando essa popularidade dos games, o objetivo da mesa é promover um debate sobre a cultura de jogos na contemporaneidade, problematizando tanto os seus aspectos materiais, sensoriais e cognitivos quanto os impactos da cultura gamer nas áreas culturais, mercadológicas e teóricas.

Mesa 3
Aprendizagem em multimeios: rompimentos das margens da educação e da cultura

Participantes: Tiago Carzetta Marchina ,Maria Flavia Coelho, Conrado Schlochauer, Daniel Abadi Orlean, Margareth Rosito, Andre Gravatá.

Resumo: O processo educacional é impactado pelo desenvolvimento de novas tecnologias que transformam o interesse, a disponibilidade e as formas de ensinar e aprender. As margens que delimitam o que é espaço formal e informal de aprendizado se rompem ao passo que na palma da mão o aprendiz pode ter contato com um universo sem fim de conteúdos, sobretudo na era de expansão dos MOOCs.

A pergunta que emerge é: Frente ao uso da tecnologia midiática onipresente e onisciente como ficam as margens do processo educacional formal?

Sessão 2 - 14h - 16h30

NOVAS PRÁTICAS E LINGUAGENS EM JORNALISMO
Coordenação: Carla Andrea Shwingel (ESPM)


Mesa 4
Novas experiências jornalísticas

Participantes: Carla Andrea Schwingel , Rafael Vilela (Mídia Ninja); Natália Viana (Agência Pública); André Caramante (Ponte Jornalismo) e Bruno Tortura (Fluxo Estúdio de Jornalismo)

Resumo: Mídia Ninja (ativismo), Agência Pública (jornalismo sem fim lucrativo), Ponte Jornalismo (segurança pública, justiça e direitos humanos) e Fluxo Estúdio de Jornalismo (um espaço e um veículo em construção) são quatro experiências ímpares do jornalismo brasileiro. A proposta desta mesa é apresentar desde o ponto de vista de seus protagonistas as motivações, a política editorial e os posicionamentos destes coletivos e associações de jornalistas.  Pela primeira vez estas organizações estarão em um mesmo espaço de diálogo que buscará promover a troca de experiências e uma síntese para possíveis e inovadoras atuações no mercado jornalístico.

Mesa 5
Produção e circulação de conteúdo multimídia

Participantes: Maria Elisabete Antonioli , Carla Andrea Schwingel, Sílvio Barbosa, Ênio Moraes

Resumo: Estudo e Análise da produção de processos inovadores em multiplataformas jornalísticas, narrativas emergentes e experimentos transmídia e crossmedia. Análise do cenário multimídia, métodos e sistemas de apuração, composição e distribuição da informação.