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GT6- Mercado do Entretenimento e da Música na cibercultura
A indústria da música na cultura digital; mercado de Games; produtos de entretenimento da cibercultura; dinâmicas de consumo de entretenimento e sites de redes sociais; novos meios para o consumo de música, dentre outros.
Coordenadora: Simone Pereira de Sá (UFF)
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Afinação da experiência musical: a relação entre materialidades tecnológicas atuais e o espaço urbano
Diego Brotas
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O Entretenimento e a Multissenssorialdade como Moduladores do Amor Contemporâneo
Francine da Rocha Tavares
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A Maior Batalha de Todos os Tempos da Semana Passada
Felipe Maciel Tessarolo; Outros autores: Guilherme Ferreira Leite
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Consumo de Memes: Imagens Técnicas, Criatividade e Viralização
Alessandra Maia; Outros autores: Pollyana Escalante
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Willl neverend: entretenimento, consumo cultural eengajamento dos fãs no Pottermore
Ana Raquel Izidio; Outros autores: Luana Inocencio, Gêsa Cavalcanti |
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Hoje em Dia Qualquer um Pode Ser DJ: Práticas de Consumo Musical Online e Distinção em Cenas de Música Eletrônica
Beatriz Brandão Polivanov; Outros autores: Bruno de Souza Filho |
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Aplicanções: materialidades no aplicativo "n", de Jorge Drexler
Belisa Zoehler Giorgis |
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Os heavy users e suas publicações no Facebook: Um estudo sobre imagem, visibilidade e celebridade na rede
Bruno Bernardo de Araújo; Outros autores: Brenda dos Santos Parmeggiani |
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Jogos Eletrônicose Redução de Estereótipos Femininos: A Série Resident Evil
Carolina de Almeida Gomes da Cruz; Outros autores: Francisco José Paoliello Pimenta |
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Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposição do Gênero Horror dos videogames para o cinema
Ivan Mussa Tavares Gomes; Outros autores: Yuri Garcia Piedade Kurylo
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Por dentro da demoscene: uma investigação dos atuais usos e apropriações de plataformas de computadores dos anos 1980 (anotações preliminares)
Emmanoel Ferreira; Outros autores: Abel Duarte
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Música livre: uma análise do futuro da circulação de obras musicais
Gabriel Ferreira de Matos; Outros autores: Mariana Ferreira Bicalho, Luciana Cristina de Souza |
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Rastros de um Dispositivo do Jogar: Agenciamento de Agrupamentos no Experimento Social Twitch Plays Pokemon
Luís Felipe Matsya de Aruanda Ramos Garrocho; Outros autores: Joana Ziller de Araujo Josephson |
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Expandindo a Lenda: Narrativas Intermidiaticas e Interação Videogame/Cinema em “A Bruxa de Blair”
João Gabriel Xavier Marques |
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O cinema digital e seus personagens na era da imagem sintética: agentes narrativos, elementos de composição estética ou substitutos artificiais?
Jordane Trindade de Jesus
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Jogando para comunicar, comunicando para jogar: por um lugar dos games nas Ciências da Comunicação e na Cibercultura
Letícia Perani Soares
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Como eu me sinto quando: GIF animado e o cotidiano em trechos
Ludmila Lupinacci Amaral
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Interatividade e Novas Mídias: Os Jogos Digitais na Comunicação
Mariana Amaro Cruz
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The Last of Us e as Características Sócio-Culturais de seu Mundo
Nilson Valdevino Soares; Outros autores: Bernardo Cortizo de Aguiar; Luis Carlos Petry
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A cidade como caixa de areia: a paidia e o mundo aberto em Grand Theft Auto IV
Rodrigo Campanella Gonçalves Barbosa
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Consumo Cultural Híbrido de Jovens Universitários:Mercado de Entretenimento e Cibercultura como Articuladores de Encontros Cosmopolitas
Viviane Riegel; Outros autores: Renato Mader e Wilson Bekesas
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Performance e presença em espaços heterotópicos: atravessando o círculo mágico em jogos pervasivos
Thaiane Moreira de Oliveira
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Estetização do consumo da música no ciberespaço
Marcos Ramon Gomes Ferreira
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Entre o real e a ficção: perfis digitais transmidiáticos de personagens ficcionais
Pietro Giuliboni Nemr Coelho
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DE MAIOR FESTIVAL DE ROCK NO BRASIL PARA O MAIOR FESTIVAL DE MÚSICA DO MUNDO: uma análise da repercussão do Rock in Rio Heitor da Luz Silva; Mariana do Nascimento Lima
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Galaxia de sons: a música articulando as metáforas do homem
Thiago de Almeida Menini |
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