Apresentação
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GT6- Mercado do Entretenimento e da Música na cibercultura
A indústria da música na cultura digital; mercado de Games; produtos de entretenimento da cibercultura; dinâmicas de consumo de entretenimento e sites de redes sociais; novos meios para o consumo de música, dentre outros. 
Coordenadora: Simone Pereira de Sá (UFF)

Afinação da experiência musical: a relação entre materialidades tecnológicas atuais e o espaço urbano
Diego Brotas

O Entretenimento e a Multissenssorialdade como Moduladores do Amor Contemporâneo
Francine da Rocha Tavares

A Maior Batalha de Todos os Tempos da Semana Passada
Felipe Maciel Tessarolo; Outros autores: Guilherme Ferreira Leite

Consumo de Memes: Imagens Técnicas, Criatividade e Viralização
Alessandra Maia; Outros autores: Pollyana Escalante

Willl neverend: entretenimento, consumo cultural eengajamento dos fãs no Pottermore
Ana Raquel Izidio; Outros autores: Luana Inocencio, Gêsa Cavalcanti

Hoje em Dia Qualquer um Pode Ser DJ: Práticas de Consumo Musical Online e Distinção em Cenas de Música Eletrônica
Beatriz Brandão Polivanov; Outros autores: Bruno de Souza Filho

Aplicanções: materialidades no aplicativo "n", de Jorge Drexler
Belisa Zoehler Giorgis

Os heavy users e suas publicações no Facebook: Um estudo sobre imagem, visibilidade e celebridade na rede
Bruno Bernardo de Araújo; Outros autores: Brenda dos Santos Parmeggiani

Jogos Eletrônicose Redução de Estereótipos Femininos: A Série Resident Evil
Carolina de Almeida Gomes da Cruz; Outros autores: Francisco José Paoliello Pimenta

Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposição do Gênero Horror dos videogames para o cinema
Ivan Mussa Tavares Gomes; Outros autores: Yuri Garcia Piedade Kurylo

Por dentro da demoscene: uma investigação dos atuais usos e apropriações de plataformas de computadores dos anos 1980 (anotações preliminares)
Emmanoel Ferreira; Outros autores: Abel Duarte

Música livre: uma análise do futuro da circulação de obras musicais
Gabriel Ferreira de Matos; Outros autores: Mariana Ferreira Bicalho, Luciana Cristina de Souza

Rastros de um Dispositivo do Jogar: Agenciamento de Agrupamentos no Experimento Social Twitch Plays Pokemon
Luís Felipe Matsya de Aruanda Ramos Garrocho; Outros autores: Joana Ziller de Araujo Josephson

Expandindo a Lenda: Narrativas Intermidiaticas e Interação Videogame/Cinema em “A Bruxa de Blair”
João Gabriel Xavier Marques

O cinema digital e seus personagens na era da imagem sintética: agentes narrativos, elementos de composição estética ou substitutos artificiais?
Jordane Trindade de Jesus

Jogando para comunicar, comunicando para jogar: por um lugar dos games nas Ciências da Comunicação e na Cibercultura
Letícia Perani Soares

Como eu me sinto quando: GIF animado e o cotidiano em trechos
Ludmila Lupinacci Amaral

Interatividade e Novas Mídias: Os Jogos Digitais na Comunicação
Mariana Amaro Cruz

The Last of Us e as Características Sócio-Culturais de seu Mundo
Nilson Valdevino Soares; Outros autores: Bernardo Cortizo de Aguiar; Luis Carlos Petry

A cidade como caixa de areia: a paidia e o mundo aberto em Grand Theft Auto IV
Rodrigo Campanella Gonçalves Barbosa

Consumo Cultural Híbrido de Jovens Universitários:Mercado de Entretenimento e Cibercultura como Articuladores de Encontros Cosmopolitas
Viviane Riegel; Outros autores: Renato Mader e Wilson Bekesas

Performance e presença em espaços heterotópicos: atravessando o círculo mágico em jogos pervasivos
Thaiane Moreira de Oliveira

Estetização do consumo da música no ciberespaço
Marcos Ramon Gomes Ferreira

Entre o real e a ficção: perfis digitais transmidiáticos de personagens ficcionais
Pietro Giuliboni Nemr Coelho

DE MAIOR FESTIVAL DE ROCK NO BRASIL PARA O MAIOR FESTIVAL DE MÚSICA DO MUNDO: uma análise da repercussão do Rock in Rio Heitor da Luz Silva; Mariana do Nascimento Lima

Galaxia de sons: a música articulando as metáforas do homem
Thiago de Almeida Menini


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